giovedì 20 giugno 2013

Altre tecniche di texturing su modello ricavato con foto

Quale raffronto con il precedente scritto in cui si mostrava il rendering della facciata della chiesa San Vito e Modesto con photo-texture ricavate da una foto a bassa definizione e in prospettiva, ho riportato il modello in una mbiente engine per visionarne i risultati grafici con un algoritmo di illuminazione Final Gather e la tecnica del lightmapping.

In un ambiente dinamico altre tecniche possono essere utilizzate per far risaltare al meglio i particolari, attivando particolari tecniche di variazione della saturazione per illudere che alcuni particolari costruttivi abbiano volumetria, laddove invece sono rappresentati come piatti.


Senza eseguire lightmapping si notano maggiormente gli effetti delle texture illuminate, rese sature dall'illuminazione, garantendo una maggiore volumetria.
Si può notare come le ombre nell'ambiente si mescolino con le ombre presenti nella foto e disegnate sulle texture riportate.
La stessa prospettiva di alcuni elementi con volumetria lasciati come 2D si presenta coerente con l'angolo visuale scelto.
Andando oltre questi parametri si possono aver delle ombre erronee, meno visibili o degli errori di prospettiva, molto più appariscenti.
Specie per un ambiente dinamico ove chi entra è libero di girare per un ambiente 3D simulato, alcuni particolari minuti ed estremamente complessi possono essere lasciati come tali, per esempio le statue, mentre altri andrebbero modellati o fotografati fronte alla facciata, per ridurne le distorsioni prospettiche.






Eseguendo il rendering su un edificio schematizzato con photo-texture non si notano grandi differenze con un algoritmo final gather.
Tuttavia si hanno comunque linee più soavi e particolari maggiormente accentuati con la tecnica dell'ambient occlusion.
Si veda ad esempio come viene accentuata la volumetria del capitello sopra la porta rendendo più sature (illuminate a bianco) alcune aree.
C'è da notare tuttavia che l'ambient occlusion va calcolato con migliore cura per non incorrere in quelle pixellature alla base della facciata laterale dell'edificio.





A meno del diverso grado di illuminazione si può notare come un programma di rendering professionale, non inserendo particolari tecniche di shader tenda a perdere alcuni particolari minuti, messi in risalto nel precedente ambiente (per esempio i particolari intorno al rosone nel timpano e poso sotto).
Il tempo di rendering invece è apparentemente diverso. Circa 40 minuti con il lightmapping (6 lightmap da realizzare) e circa 5 minuti con Yafaray, questo perchè con un ambiente dinamico si debbono rappresentare gli oggetti in un sistema di coordinate che permetta la visione da qualsiasi punto prescelto, mentre in un classico software di renderin architettonico si crea una sola immagine piatta da un solo punto visuale.




L'immagine da cui sono partito sul precedente post.


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